manga

Petite expo Dans un recoin de ce monde

Le film de Sunao Katabuchi fait parler de lui en France en ce moment. Du coup j’en profite pour poster quelques photos d’une petite expo d’images originales tenue dans le cinéma Theatre Shinjuku en décembre dernier. Outre ces images, on pouvait aussi y voir quelques objets utilisés pendant l’ère Shôwa.

Quant à mon ressenti, si j’aime l’ensemble du film, j’apprécie tout particulièrement une scène d’explosion vers la fin. Je trouve cette scène fatidique à la fois horrible et triste, mais menée avec suffisamment d’imagination pour ne pas la rendre trop choquante pour les enfants. (En tout cas, nettement moins choquante que le Pikadon de Renzo Kinoshita. Celle ci hante encore mes cauchemars…). J’aimerais bien comprendre comment Katabuchi est parvenue à ce résultat. Je songeais au point de vue de l’héroïne à partir d’une description d’une victime d’une bombe, sinon de La bombe. En tout cas, cette scène me vient en tête chaque fois que je repense au film, si bien que j’aimerais aussi l’étudier sur le plan technique.

Allez, place à l’expo !

Pour info, ce magazine s’appelle Fujin Club (Le club des femmes). Il est publié pour la première fois en 1920, avec une interruption en 1945. Je n’ai guère besoin de mentionner son lectorat, mais au moins son slogan : Onna no yorokobi, tsuma no shiawase : Le plaisir d’être une femme, le bonheur d’être une épouse. (On est pas là pour polémiquer…). Le magazine prépublie des romans et des essais. On y trouve Yayoi Yoshioka parmi ses auteur(e)s, elle s’est longuement battue pour le droit des femmes, est devenue la 27e femme médecin du pays, ouvert son école de médecine à Tôkyô, préconisé l’importance de l’éducation sexuelle, et participé au mouvement Clean Elections amenant au droit de vote des femmes japonaises. A ses côtés se trouve un certain Ryûnosuke Akutagawa, romancier et suicidaire… Fujin Club est l’un des quatre plus grand magazine pour femme d’avant-guerre aux côtés de Fujin Gahô, Fujin Kôron et Shufu no Tomo.

Le fameux Prix de la Paix du festival international du film d’animation d’Hiroshima.

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[2011] FIBD – Rencontre avec Riyoko Ikeda

Désolé pour l’attente, j’ai été très occupé tout ce dernier mois entre une deadline pour un projet de traduction et un évènement personnel. Voila Voila. Ensuite, j’ai enfin retrouvé le billet qui me tenait le plus à coeur, publié sur mon ancien blog. J’ai décidé de le reposter ici en dégageant plein de passages, et en revoyant certaines phrases sans apporter trop de modif’ pour autant. Le billet est un peu long, mais j’espère que ça plaira !

Avant de parler de cette rencontre, il convient de se demander qui est cette femme complètement folle amoureuse de notre pays.

(suite…)

Dragon Jam, basket 2 rue


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J’ai découvert récemment le manga Dragon Jam d’Itsunari Fujii. On avait déjà le basket classique avec Slam Dunk, l’handibasket avec Real, cette fois, le streetball et son ambiance hip-hop est à l’honneur.

Dragon Jam 11

Tatsuya n’est encore qu’un jeune gamin plein d’avenir, avant de tout foutre en l’air en refusant d’aller au lycée. Mais ce n’est pas grave, il veut jouer au basket parce que c’est cool. Il dévorerait le ballon si c’était possible. Un an plus tard, il lance des défis de streetball en pariant de l’argent. Lui et deux de ses potes, Taizô et une nana appelée Ako, passent d’abord pour des amateurs avant de forcer à parier plus gros et d’en ramasser le pactole. Mais voila qu’un groupe de 4 jeunes débarque du lycée voisin pour taper quelques paniers, avant qu’un ahuri n’ouvre sa grande gueule en misant gros. Or, l’un des gars s’avère être un ancien adversaire rencontré lors d’un tournoi de basket quand Tatsuya était en primaire. À partir de là, on commence à en apprendre un peu plus sur Tatsuya. D’où vient sa maitrise du ballon, et pourquoi il a décidé d’arrêter l’école. Le match commence. Malgré un bon départ, le jeu en solo de Tatsuya ne peut rien contre l’expérience en équipe de l’autre groupe. En 5 minutes, ils perdent tout l’argent gagné en un été.

Je n’en suis encore qu’au début, mais rien que pour les dessins, il me fallait en dire 2-3 mots. Tout d’abord, les couvertures. Elles sont classes. Un titre en graffiti collant parfaitement à l’ambiance de rue, et un fond coloré qui s’étale sur toute la couv’, qui fait ressortir le reste. Ce fond me rappelle les couvertures françaises de Moonlight Act. Avec ça, il ne restait qu’à découvrir le contenu.

Par la suite, Tatsuya et ses potes rencontrent trois joueurs américains de streetball. Ils vont leur apprendre à jouer en équipe tout en s’imposant avec un style propre à chacun, comme en NBA avec un mélange subtil de techniques cools et de manoeuvres sérieuses. Mais ici, l’auto-arbitrage laisse peu de place aux règles officielles. Ainsi Tatsuya découvre dans quel milieu son père a grandi, où la nuit s’éveille et embrasse un basket hors-la-loi sous les cris abrutissants des fans.

Les scènes de match sont soignées, avec un coup de crayon très vif, forcé, parfois comme des gribouillis, qui me rappellent ces quelques moments de rage dans Say Hello to Black Jack de Shûhô Satô. Fujii était son assistant, on pouvait déjà le deviner à la forme du visage du héros. Cependant Fujii n’amène pas uniquement ce trait pour renforcer le sentiment de rage, il s’en sert pour y apporter de la pression, de la vitesse, et un sentiment de grandeur. Et ça marche foutrement bien. Les images rémanentes sont lisibles, et jusque là je n’ai pas vu de temps morts ou de coupure flashback en plein milieu d’une action. Ces dernieres apparaissant entre deux actions bien distinctes, ce qui rend la lecture agréable.

Dragon Jam a d’abord été publié dans Gekkan Spirits depuis 2010, l’édition mensuel du Big Comics Spirits, puis transféré dans ce dernier depuis 2011 avec une publication hebdomadaire, et toujours en cours. Il compte désormais 12 tomes.

Conférence sur les mangaka d’Ômuta

Le 21 février dernier, je suis allé à une conférence sur le développement du manga dans la ville d’Ômuta. Ômuta est une petite ville située à l’ouest du Japon, dans la région de Kyûshû. À cette occasion, plusieurs chercheurs étaient présent. Tout d’abord le conférencier, Seiichi Harada, qui avait apporté avec lui sa collection de manga, dôjinshi (magazine amateur) et des cartes postales dessinées par les mangaka d’Ômuta. Hiroshi Hashimoto, directeur du musée du manga de Kumamoto et professeur d’histoire du manga à l’université Sôjô. Fusami Ogi, professeur d’anglais à l’université de Chikushi Jogakuen qui participe au mouvement des mangas pour femme. Tomoyuki Omote, qui travaille au musée du manga de la ville de Kitakyûshû. Nous étions environ 15 en comptant aussi les étudiants écrivant un mémoire sur le sujet.

Seiichi Harada

Concernant la conférence, Harada a mentionné quelques 22 auteurs originaires de la ville. La plus célèbre chez nous étant Moto Hagio (Le Cœur de Thomas). Il expliquait en détail les relations entre Moto Hagio, Chiyoko Harada (qui est la fille du cousin du conférencier) et Yôji Fukuyama. Ils ont commencé à publier entre 1969 et 1970. Grâce à Moto Hagio et au Groupe de l’an 24 (cercle réunissant Riyoko Ikeda et Keiko Takemiya, entre autres), le shôjo manga moderne se développe. Plus tard on découvre des dôjinshi qu’ils ont dessiné à l’université. Tels LOT, BOMB et Enogu BAKO, ce dernier est spécialisé dans la caricature. Harada fait surtout un tour d’horizon des auteurs. C’était assez confus et j’y reviendrai en les présentant dans des petits billets.

Hormis les auteurs, l’explication du développement du manga à Ômuta était pas mal. Tout d’abord, le nombre d’auteurs ayant publié dans des grands magazines de prépublication est le plus élevé par rapport au reste de la région. Suite au succès de Moto Hagio, de nombreux jeunes dessinateurs souhaitaient faire comme elle. Et l’impact a été plus important à Ômuta. Dans les années 1970, le manga s’y est développé bien plus qu’ailleurs, avec l’ouverture d’un grand nombre de librairies d’occasion. La concurrence était rude et cela influait sur l’économie. Ce phénomène a forcé les jeunes dessinateurs à entrer en compétition. Comme le nombre de magazine de prépublication est limité, et le nombre de dessinateurs étant élevé, chacun comparait son travail avec les autres. Cela les forçait à améliorer leur style, leurs techniques et la mise en page.

En plus de Moto Hagio, quelques uns des ces dessinateurs sont un peu reconnus en France. Par exemple, Tetsuya Saruwatari avec TOUGH, Aki Shimizu avec L’escadrille des nuages, Suikoden III et Le coffre aux esprits, Yôji Fukuyama avec Le jour du loup et Voyage à Uroshima.

Comme je reçois chaque jour des nouvelles informations sur les mangaka de la région de Kyûshû, je pensais les présenter avec des photos de leurs premiers travaux. Ce sera très court, mais j’espère pouvoir fournir 2 ou 3 infos intéressantes à leur sujet.

Môretsu Atarô et les studios de sous-traitance

Dans mon article sur la production de l’animation, je parlais d’entreprises étrangères qui sous-traitent des intervalles pour des studios. Je souhaitais y revenir et en apprendre plus par la même occasion.

La sous-traitance, c’est l’opération par laquelle un entrepreneur confie, sous sa responsabilité et sous son contrôle, à une autre personne (sous-traitant) tout ou partie de l’exécution des tâches qui sont à sa charge. (Larousse)

La définition est un peu indigeste, mais dans notre cas, un studio va confier une partie de sa production à un studio subsidiaire ou de sous-traitance. Bien sûr, ce n’est pas uniquement des intervalles, et ce n’est pas seulement par des entreprises étrangères.

Au tout début de l’animation télévisée, les animateurs s’occupaient des poses-clés et des intervalles au sein même du studio de production. Comme les studios refusaient d’engager du personnels supplémentaires afin de produire 4 épisodes par mois en temps et en heure, de nombreux problèmes apparaissaient, dont la baisse des coûts de production et des tarifs des poses-clés et des intervalles. Les équipes travaillaient jusqu’à épuisement pour peu d’argent, et cela arrivait aussi bien au studio Mushi Pro, qu’à Tôei.

Selon l’animateur et l’illustrateur Moriyasu Taniguchi, présent à la Japan Expo 2009, « Lorsque Tetsuwan Atom a eu du succès, les autres studios ont voulu suivre l’exemple de Mushi Production, mais pour lutter ils ont commencé à faire du dumping sur les prix : ils ont dit qu’ils pouvaient faire la même chose, mais légèrement moins cher, et cela a conduit à une surenchère entres les studios, qui a amorcé les problèmes que nous connaissons actuellement. « 

De longues heures de travail pour un salaire de misère, à cela s’ajoute les productions toujours plus nombreuses suivant une même tendance, donc un manque de créativité. C’est pour ces raisons que des organisations syndicales se sont fait entendre à Tôei. Et déjà plusieurs futures grandes figures de l’animation comme Hayao Miyazaki, Isao Takahata et Yasuo Ôtsuka font la grève, en 1964. (Miyazaki devient le président de l’union syndicaliste après cette grève). Nous ne somme même pas encore en 1970 que l’industrie se barre déjà en vrille. Pour tenter de résoudre cette situation, Mushi Pro passait quelques commandes au Studio Zero (celui des mangaka du Tokiwasô) et à Ônishi Pro afin d’aider à finir des épisodes de Tetsuwan Atom (Astroboy).

tôei, la révolte

En 1971, la folie règne une nouvelle fois lorsque Tôei décide d’arrêter la production de long-métrage pour se concentrer exclusivement sur leurs séries. (Illustration de B.Roméo)

Plus tard, des animateurs de Mushi Pro et des vétérans de Tôei vont finir par fonder leur propre studio, dans le but d’aider les géants de l’industrie. De Mushi Pro apparaît Madhouse, Art Fresh et Groupe TAC. De Tôei ce sont les studios Children’s Corner, Topcraft, Hatena Pro, Neomedia et Nichidô Shin Pro. Et il y en a pour tout ! Si un studio souhaitait des directeurs d’épisode, il pouvait se tourner vers les studios Ajia-do, Junio ou bien Magic Bus. Pour la photographie : Gallop et Trans Art. Ou bien pour la finition : Studio Deen, Easy Film, Kyôto Animation, Shaft, ufotable. La liste est très longue ! En juin 2005, le nombre de studios au Japon s’élevait à 430, dont 264 étaient situés à Tôkyô. De nos jours, la production est amorcée par un sponsor qui s’occupe de trouver les différents studios de sous-traitance nécessaire à la réalisation d’un projet.

Une autre tendance avec de la sous-traitance à l’étranger, avec deux exemples. Le cas le plus connu concerne le studio Madhouse qui passe des commandes d’intervalles au studio coréen DR Movie, qu’ils ont fini par racheter en 2001. Mais ce procédé est de plus en plus courant, avec des studios en Chine et à Taïwan (Studio α, Wang Film Productions), dans les Philippines, et même en Jamaïque.

Un autre exemple serait un studio situé à l’étranger passant une commande au Japon. La palme revient au studio TMS Entertainment, qui a souvent animé pour les USA, avec des segments pour les Animaniacs, Tiny Toons (voir les codes de production en lien), Pinky and the Brain (Minus et Cortex), ou bien Batman TAS. Le comble, ils trouvaient le moyen de faire sous-traiter leurs épisodes ! On retrouve également les studios Junio et Sunrise sur Batman TAS.


Pour comprendre un peu plus, j’ai choisi de jeter un œil sur les différents studios ayant travaillé pour la série Môretsu Atarô, réalisée par Junichi Satô.

Moretsu Ataro

Au départ, Môretsu Atarô est un gag manga de Fujio Akatsuka, publié entre 1967 et 1970 dans le magazine Shônen Sunday. Il a été adapté une première fois par le studio Tôei Animation en 1969, puis une nouvelle fois en 1990.

On y suit les mésaventures du jeune Atarô, qui va reprendre la boutique de légumes de son père Batsugorô. Ce dernier va mourir stupidement, puis revenir à l’état de fantôme. Interviennent également le pseudo yakusa Dekopacchi, qui va devenir le meilleur ami d’Atarô. Et Nyorome, un chat errant qui parle. De temps en temps, des asticots font de la poésie.

Pour ma part, je regarde le remake. C’est fun, avec des plans soignés et haut en couleur. Et puis ça bouge beaucoup même dans des situations qui ne nécessitent pas toujours de mouvements, notamment avec l’ajout de situations burlesques en arrière plan. C’est visuellement bien foutu et il m’arrive rarement de m’en lasser. Coté mise en scène, le schéma est plus ou moins similaire d’un épisode à l’autre. À partir de l’épisode 22, chaque épisode est composé de 2 parties. Ce type de découpage était courant dans les gag anime depuis les années 1960. Il n’y a pas de lien apparent entre eux, ce sont des petites histoires simples nous amenant à rire, à pleurer ou à prendre en pitié les personnages récurrents. Les séries les plus connus dans ce genre là sont certainement Doraemon et Crayon Shin-chan, peut-être aussi Chibi Maruko-chan. D’ailleurs, les gag anime sont une mine d’or lorsque l’on étudie les studios de sous-traitance. Avec souvent 2 ou 3 animateurs par partie, cela permettait de comprendre les studios les plus prolifiques, possédant ou non une bonne maîtrise de l’animation ou un style reconnaissable, ou bien de faire débuter des jeunes animateurs tout en voyant pleinement leur travail.

En dehors du studio Tôei Animation, les crédits nous informent de la présence des studios Ad Cosmo, Kino Production, Studio Dabu et Musshu Onion, pour faire des poses-clés, des intervalles et la finition. On trouve aussi Mukuo Studio pour les décors. Des noms obscurs qu’on entend le plus souvent lors d’interviews présentant les débuts d’animateurs un minimum reconnus. Comme par exemple dans l’interview de Yutaka Nakamura disponible sur le site style.fm, il parle de ses débuts chez Ad Cosmo en tant qu’intervalliste pour Sakigake! Otoko-juku et Kariage-kun.

Yutaka NakamuraÔguro : Une fois sorti de l’école, tu t’es tourné vers quel studio ?
Nakamura : Il y avait Ad Cosmo, une boîte qui sous-traitait pour les studios Tôei et Sunrise. Je suis allé chez eux.
Ôguro : C’est à ce moment que tu as travaillé sur Saint Seiya et Hokuto no Ken ?
Nakamura : Oui. Mon supérieur faisait des poses-clés pour Hokuto no Ken, et aussi Sakigake! Otoko-juku. J’ai commencé avec des intervalles pour Otoko-juku. Mes premières poses-clés sur Kariage-kun.
Ôguro : Kariage-kun ?
Nakamura : Ouais, c’était bien plus fun.


Les informations sur ces studios sont minimes, parfois inexistantes…

Ad Cosmo – アド・コスモ

Fondé en janvier 1972 par Yoshiyuki Yamamoto, Ad Cosmo se compose de 2 studios. Le premier se situe à Tôkyô dans le quartier de Nakano. Le second à Sendai dans le département de Miyagi, et que l’on nomme Ad Cosmo Sendai アド・コスモ仙台. Ils s’occupent principallement des séquences d’animation (poses-clés et intervalles), ainsi que de la finition. Jusqu’en 1990, le studio avait aussi une branche réservée aux décors. D’ailleurs, Yoshiyuki Yamamoto s’occupait des décors pour des épisodes de The Kabocha Wine et pour la troisième série de GeGeGe no Kitaroh en 1985. En 2010, le studio change de nom pour Studio Cosmo.

Dans Môretsu Atarô, Ad Cosmo s’est occupé des poses-clés des épisodes 1, 6, 11, 16, 19, 23, 27 et 32. Ad Cosmo Sendai s’est occupé des intervalles et de la finition de ces mêmes épisodes.


Musshu Onion – ムッシュ・オニオン

Je n’ai pratiquement rien trouvé sur ce studio. Les animateurs et chara-designer Yoshihiko Umakoshi, Jun’ichi Hayama, Yukio Nishimoto et Tatsufumi Itô y ont débuté leur carrière.

Môretsu Atarô – Intervalles : 13, 21, 28, 33.


Kino Production – きのプロダクション

Kino Production

Premier studio spécialisé dans la sous-traitance. Fondé en juillet 1965 par Toshio Kinoshita, l’ancien directeur du département des intervalles du studio Tatsunoko Production. Kino Pro sous-traitait principallement pour le studio Mushi Production et Tatsunoko. Jusque dans les années 1970, ils ne s’occupaient que des poses-clés et des intervalles, mais ils finirent par faire de la finition et de la colorisation. Kino devient sponsor à partir des années 1980 et collabore essentiellement sur des films.

Môretsu Atarô – Poses-clés et Intervalles : 2, 7, 12, 17, 24, 29, 34.


Studio Dabu – スタジオダブ

Fondé en 1983 par Tadashi Hayata. (Il est possible que son prénom soit Masa ou Sei, mais je n’ai pas la lecture exacte). Il était animateur à Mushi Pro, avant de rejoindre l’équipe des animateurs du studio Sunrise en 1972. Malheureusement il a eu des problèmes de santé suite à la pression exercée par son travail. Studio Dabu s’occupe essentiellement des productions de Sunrise, Tôei et XEBEC. Leur particularité est d’aller vite… du coup l’animation varie beaucoup d’un épisode à l’autre.

Môretsu Atarô – Poses-clés : 5, 10, 15, 18, 22, 26, 31.


Sources

Raphaël Colson, Gaël Régner, Hayao Miyazaki. Cartographie d’un univers, Les moutons électriques, Lyon, 2010, p.18.
Tze Zu. Frames of anime: Culture and image-building, Hong Kong University Press, 2010, p.139.
http://www.inaglobal.fr/en/cinema/article/studio-ghibli-new-force-animation
http://www.jetro.go.jp/en/reports/market/pdf/2005_35_r.pdf
http://www.style.fm/as/01_talk/n_yutaka01.shtml
http://bigstory.ap.org/article/jamaica-trying-become-animation-industry-hub
http://www2.cruzio.com/~keeper/AHEM.txt
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Tiny_Toon_Adventures_episodes
http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/252.html
http://gemini.neetwork.net/2015/01/28/rencontre-avec-moriyasu-taniguchi/